Pasen y vean: Realidad virtual

El concepto de realidad virtual en sí no es algo nuevo. La posibilidad de visionar y experimentar realidades alternativas es algo que lleva décadas en la mente distintas empresas. En los años 80 y 90 se invirtieron ingentes cantidades de dinero en este ámbito, pero la tecnología computacional del momento no era lo suficientemente avanzada como para que las soluciones fueran atractivas y a coste razonable como para generar modelos de negocio viables.

Más allá de escenas en películas futuristas donde actores/actrices se ponían cascos/gafas que posibilitaban experimentar otras realidades, el asunto no llegó a cuajar. Al parecer, y al margen de la limitada capacidad de los ordenadores de entonces, uno de los mayores problemas era el retardo/lag existente entre los movimientos de quien se ponía la solución (gafas, casco, etc), y la adaptación del medio virtual programado. Pero la historia es caprichosa.

Era el año 2012 cuando un chico Californiano de 19 años llamado Palmer Luckey, acostumbrado a desmontar y cacharrear con todo tipo de dispositivos, se fijó en el acelerómetro que utilizan los teléfonos actuales. Los acelerómetros, fabricados en silicio, son los que detectan los cambios de orientación en los terminales, haciendo que roten el contenido de la pantalla hacia una posición vertical u horizontal.

Palmer tuvo la ingeniosa idea de introducir el acelerómetro de un móvil en un prototipo de gafas virtuales y eliminó de un plumazo el problema del retardo. Uniendo al acelerómetro dos lentes de ojos de pez (habituales en los objetivos de las cámaras), y una visión estereoscópica, dio lugar al nacimiento de un nuevo concepto de producto que impactará en multitud de aspectos de nuestra vida.

Consciente de las posibilidades de su invento, el chico hizo dos cosas. La primera, lanzó una campaña de crowdfunding (búsqueda de financiación abierta orientada a particulares y/o instituciones) en la plataforma Kickstarter para costearse el desarrollo de su creación. A cambio, ofrecía una unidad de su prototipo por 300 dólares. El resultado fue que obtuvo 2,4 millones de dólares –diez veces lo que se había propuesto- , dando nacimiento a los ahora famosas Oculus Rift, unas gafas de realidad virtual.

A continuación, en vez de patentar su solución la ofreció en formato de código abierto para que terceros pudieran hacer uso de ella. Al mismo tiempo, y a raíz de una propuesta que le hicieron tres personas experimentadas en el sector de videojuegos, creó una empresa. En marzo del 2014, Facebook compró la empresa por 2 billones de dólares. Si, con B de billón.

A partir de ahí, multitud de organizaciones están contribuyendo a la imparable ampliación y aplicación del desarrollo inicial. Lo que inicialmente podía ser una solución orientada a los videojuegos, se está extendiendo a campos y sectores diversos.

Según Jeremy Bailenson, director del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la universidad de Stanford, el potencial de la realidad virtual no solo tiene una orientación hacia el ocio, sino que aporta elementos para hacer pensar que puede modificar la forma en que experimentamos todo tipo de experiencias vitales del día a día.

¿Os imagináis poder estar viendo un partido/concierto, estar estudiando en un aula con compañeros y profesores de distintas partes del mundo, tener una consulta con un doctor o ir de compras a un centro comercial solo poniéndose unas gafas? No hace falta imaginarlo, la tecnología ya está aquí.

Por mencionar algunas aplicaciones, en el ámbito médico ya están en desarrollo programas de simulación de interacción virtual entre doctores, enfermeras y otro personal médico. Está dando pie a soluciones diagnósticas que reducen procedimientos invasivos, soluciones de cirugía robótica a distancia,  así como simuladores para el entrenamiento de cirujanos.

En el ámbito de ocio tiene aplicaciones en ámbitos diversos como museos virtuales, exhibiciones, galerías, videojuegos, cine, etc. Incrementando sustancialmente el desarrollo de experiencias sensoriales en los usuarios/as.

En el ámbito de la moda, tiene aplicaciones como la lanzada por el gigante Alibaba con el nombre de Buy+, que consiste en una experiencia de ir de compras centrada en la realidad virtual transportándonos a cualquiera de los centros comerciales de cuidades como New York, por no hablar de avatares 3d (humanos virtuales) que ayudan a la hora del diseño de prendas, etc.

En el ámbito empresarial, Wallmart va a comenzar a formar a sus empleados utilizando una plataforma de realidad virtual, técnicas basadas en videos de 360º que incluyen escenarios de servicio al cliente, gestión, tratamiento de situaciones concretas como que simulan la forma de gestión días de promoción como Black Fridays, etc.

En ingeniería, las herramientas de modelización en 3D dan un salto adelante, permitiendo tener un entendimiento superior de las soluciones e identificando riesgos en mayor medida y antes de que las soluciones sean implementadas, y en el ámbito deportivo, se orienta a la medición del rendimiento de atletas, al análisis de la técnica así como al diseño del material que estos necesitan. Pasen y vean, esto viene para quedarse.

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